Ресурсы Gravity Defied — различия между версиями
Shevron (обсуждение | вклад) м |
|||
(не показано 10 промежуточных версий 5 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | Игровые ресурсы - это те файлы, которые использует игра. Ресурсы могут быть разного типа, это "Изображения", | + | '''Игровые ресурсы''' - это те файлы, которые использует игра. Ресурсы могут быть разного типа, это "Изображения", |
"Музыкальные файлы", "Текстовые файлы", "Файлы конфигов" и прочие файлы. Их также можно отредактировать на | "Музыкальные файлы", "Текстовые файлы", "Файлы конфигов" и прочие файлы. Их также можно отредактировать на | ||
свой вкус с помощью специальных программ. Сейчас я опишу игровые ресурсы, которыми пользуется Java игра Gravity | свой вкус с помощью специальных программ. Сейчас я опишу игровые ресурсы, которыми пользуется Java игра Gravity | ||
Строка 5: | Строка 5: | ||
=== Скин мотика === | === Скин мотика === | ||
− | engine.png - изображение движка мотоцикла | + | '''engine.png''' - изображение движка мотоцикла<br> |
− | fender.png - изображение крыла мотоцикла | + | '''fender.png''' - изображение крыла мотоцикла <br> |
− | sprites.png - изображение колёс мотоцикла (За колёса в этом файле отвечают только два круга с чёрными ободами) | + | '''sprites.png''' - изображение колёс мотоцикла (За колёса в этом файле отвечают только два круга с чёрными ободами) <br> |
− | bluearm.png - изображение руки гонщика | + | '''bluearm.png''' - изображение руки гонщика <br> |
− | bluebody.png - изображение туловища гонщика | + | '''bluebody.png''' - изображение туловища гонщика <br> |
− | blueleg.png - изображение ноги гонщика | + | '''blueleg.png''' - изображение ноги гонщика <br> |
− | helmet.png - изображение шлема гонщика | + | '''helmet.png''' - изображение шлема гонщика <br> |
=== Изображения === | === Изображения === | ||
− | logo.png - логотип разработчика (1 картинка) | + | '''logo.png''' - логотип разработчика (1 картинка) <br> |
− | splash.png - логотип игры (2 картинка) | + | '''splash.png''' - логотип игры (2 картинка) <br> |
− | raster.png - фоновая картинка в меню | + | '''raster.png''' - фоновая картинка в меню <br> |
=== Прочее === | === Прочее === | ||
− | levels.mrg - игровые уровни (треки) | + | '''levels.mrg''' - игровые уровни (треки) <br> |
− | ico.png - иконка игры | + | '''ico.png''' - иконка игры <br> |
− | sprites.png - изображения значков, медалей, замков, флаги старта и финиша, колёс мотика, логотип платформы, кулак и | + | '''sprites.png''' - изображения значков, медалей, замков, флаги старта и финиша, колёс мотика, логотип платформы, кулак и |
− | стопа гонщика. | + | стопа гонщика. <br> |
− | META-INF\MANIFEST.MF - информация о игре (производитель, имя мидлета, версия, иконка) | + | '''META-INF\MANIFEST.MF''' - информация о игре (производитель, имя мидлета, версия, иконка) <br> |
Можно изменить названия загружаемых ресурсов. Для этого откройте исходники .java и найдите названия изображений | Можно изменить названия загружаемых ресурсов. Для этого откройте исходники .java и найдите названия изображений | ||
Строка 29: | Строка 29: | ||
иначе игра просто не загрузится. Ниже написаны в каком .class'e расположены те или иные названия ресурсов: | иначе игра просто не загрузится. Ниже написаны в каком .class'e расположены те или иные названия ресурсов: | ||
− | i.class - "engine.png", "fender.png", "sprites.png", "bluearm.png", "bluebody.png", "blueleg.png", "helmet.png", "logo.png", | + | '''i.class''' - "engine.png", "fender.png", "sprites.png", "bluearm.png", "bluebody.png", "blueleg.png", "helmet.png", "logo.png", |
− | "splash.png" | + | "splash.png" <br> |
− | f.class - "levels.mrg" | + | '''f.class''' - "levels.mrg" <br> |
− | m.class - "raster.png" | + | '''m.class''' - "raster.png" <br> |
Название иконки игры можно поменять в манифесте. | Название иконки игры можно поменять в манифесте. | ||
− | + | ===Классы=== | |
В классах содержится код, который полностью отвечает за игру, за оформление, движок и т.д. В них команды загрузки | В классах содержится код, который полностью отвечает за игру, за оформление, движок и т.д. В них команды загрузки | ||
изображений, чтение уровней, создание уровней, игрового меню, музыки, событий и т.д. Для редактирования классов | изображений, чтение уровней, создание уровней, игрового меню, музыки, событий и т.д. Для редактирования классов | ||
Строка 41: | Строка 41: | ||
Для того, чтобы облегчить работу над программной частью GD, ниже я опишу какие классы за что отвечают. | Для того, чтобы облегчить работу над программной частью GD, ниже я опишу какие классы за что отвечают. | ||
− | b.class - отвечает за параметры байков, бессмертие, графические линии мотика и гонщика | + | '''b.class''' - отвечает за параметры байков, бессмертие, графические линии мотика и гонщика <br> |
− | e.class - отвечает за стиль всего меню игры (размер шрифта, тип, цвет и т.д) | + | '''e.class''' - отвечает за стиль всего меню игры (размер шрифта, тип, цвет и т.д) <br> |
− | f.class - отвечает за загрузку и чтение игровых уровней (levels.mrg), цвет линий треков | + | '''f.class''' - отвечает за загрузку и чтение игровых уровней (levels.mrg), цвет линий треков <br> |
− | i.class - отвечает за изображения скина мотика и гонщика, загрузочные картинки, цвета фона, цвета названий трека, | + | '''i.class''' - отвечает за изображения скина мотика и гонщика, загрузочные картинки, цвета фона, цвета названий трека, |
− | загрузочной полоски, таймера | + | загрузочной полоски, таймера <br> |
− | l.class - отвечает за цвет линий треков | + | '''l.class''' - отвечает за цвет линий треков <br> |
− | m.class - отвечает за строение игрового меню (игровые тексты), фоновую картинку в меню | + | '''m.class''' - отвечает за строение игрового меню (игровые тексты), фоновую картинку в меню <br> |
− | Micro.class - отвечает за события падения, старта гонщика, именно в этот класс пишется код, который будет отвечать за | + | '''Micro.class''' - отвечает за события падения, старта гонщика, именно в этот класс пишется код, который будет отвечать за |
− | музыку | + | музыку <br> |
Названия класса также можно изменить, как и игровые ресурсы. Но тут немножко посложней. Открываем исходник | Названия класса также можно изменить, как и игровые ресурсы. Но тут немножко посложней. Открываем исходник | ||
нужного нам класса. Для примера возьмём f.java. Далее в коде ищем строки такого типа: | нужного нам класса. Для примера возьмём f.java. Далее в коде ищем строки такого типа: | ||
− | public class f | + | <code><nowiki>public class f</nowiki></code> |
Эта строка объявляет класс с именем "f". Просто измените "f" на другое произвольное название, дальше ищете строки | Эта строка объявляет класс с именем "f". Просто измените "f" на другое произвольное название, дальше ищете строки | ||
Строка 60: | Строка 60: | ||
назвали в коде. | назвали в коде. | ||
P.S: Название класса в подобных строках должно быть одинаковым! | P.S: Название класса в подобных строках должно быть одинаковым! | ||
+ | <br /> | ||
− | + | ---- | |
− | + | Автор: [[Васяня]] | |
− | Автор: Васяня | + | [[Категория:Gravity Defied — Trial Racing]] |
Текущая версия на 22:00, 8 ноября 2012
Игровые ресурсы - это те файлы, которые использует игра. Ресурсы могут быть разного типа, это "Изображения", "Музыкальные файлы", "Текстовые файлы", "Файлы конфигов" и прочие файлы. Их также можно отредактировать на свой вкус с помощью специальных программ. Сейчас я опишу игровые ресурсы, которыми пользуется Java игра Gravity Defied. Итак - поехали!
Содержание
Скин мотика
engine.png - изображение движка мотоцикла
fender.png - изображение крыла мотоцикла
sprites.png - изображение колёс мотоцикла (За колёса в этом файле отвечают только два круга с чёрными ободами)
bluearm.png - изображение руки гонщика
bluebody.png - изображение туловища гонщика
blueleg.png - изображение ноги гонщика
helmet.png - изображение шлема гонщика
Изображения
logo.png - логотип разработчика (1 картинка)
splash.png - логотип игры (2 картинка)
raster.png - фоновая картинка в меню
Прочее
levels.mrg - игровые уровни (треки)
ico.png - иконка игры
sprites.png - изображения значков, медалей, замков, флаги старта и финиша, колёс мотика, логотип платформы, кулак и
стопа гонщика.
META-INF\MANIFEST.MF - информация о игре (производитель, имя мидлета, версия, иконка)
Можно изменить названия загружаемых ресурсов. Для этого откройте исходники .java и найдите названия изображений (например: "logo.png" или "bluearm.png") и меняете их на свои! После не забудьте его переименовать в самом архиве JAR, иначе игра просто не загрузится. Ниже написаны в каком .class'e расположены те или иные названия ресурсов:
i.class - "engine.png", "fender.png", "sprites.png", "bluearm.png", "bluebody.png", "blueleg.png", "helmet.png", "logo.png",
"splash.png"
f.class - "levels.mrg"
m.class - "raster.png"
Название иконки игры можно поменять в манифесте.
Классы
В классах содержится код, который полностью отвечает за игру, за оформление, движок и т.д. В них команды загрузки изображений, чтение уровней, создание уровней, игрового меню, музыки, событий и т.д. Для редактирования классов требуются исходники .java - декомпилированные .class файлы, которые открываются любым текстовым редактором. Для того, чтобы облегчить работу над программной частью GD, ниже я опишу какие классы за что отвечают.
b.class - отвечает за параметры байков, бессмертие, графические линии мотика и гонщика
e.class - отвечает за стиль всего меню игры (размер шрифта, тип, цвет и т.д)
f.class - отвечает за загрузку и чтение игровых уровней (levels.mrg), цвет линий треков
i.class - отвечает за изображения скина мотика и гонщика, загрузочные картинки, цвета фона, цвета названий трека,
загрузочной полоски, таймера
l.class - отвечает за цвет линий треков
m.class - отвечает за строение игрового меню (игровые тексты), фоновую картинку в меню
Micro.class - отвечает за события падения, старта гонщика, именно в этот класс пишется код, который будет отвечать за
музыку
Названия класса также можно изменить, как и игровые ресурсы. Но тут немножко посложней. Открываем исходник нужного нам класса. Для примера возьмём f.java. Далее в коде ищем строки такого типа:
public class f
Эта строка объявляет класс с именем "f". Просто измените "f" на другое произвольное название, дальше ищете строки
подобного типа и делаем как и в первом случае. Не забудьте потом переименовать класс в JAR архиве так, как вы его
назвали в коде.
P.S: Название класса в подобных строках должно быть одинаковым!
Автор: Васяня