Ресурсы Gravity Defied: различия между версиями
rgubDdQNPTjRU |
Subarok (обсуждение | вклад) м Правки 174.55.177.196 (обсуждение) откачены к версии 41.222.20.101 |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
'''Игровые ресурсы''' - это те файлы, которые использует игра. Ресурсы могут быть разного типа, это "Изображения", | |||
"Музыкальные файлы", "Текстовые файлы", "Файлы конфигов" и прочие файлы. Их также можно отредактировать на | |||
свой вкус с помощью специальных программ. Сейчас я опишу игровые ресурсы, которыми пользуется Java игра Gravity | |||
Defied. Итак - поехали! | |||
=== Скин мотика === | |||
'''engine.png''' - изображение движка мотоцикла<br> | |||
'''fender.png''' - изображение крыла мотоцикла <br> | |||
'''sprites.png''' - изображение колёс мотоцикла (За колёса в этом файле отвечают только два круга с чёрными ободами) <br> | |||
'''bluearm.png''' - изображение руки гонщика <br> | |||
'''bluebody.png''' - изображение туловища гонщика <br> | |||
'''blueleg.png''' - изображение ноги гонщика <br> | |||
'''helmet.png''' - изображение шлема гонщика <br> | |||
Boy that rlelay helps me the heck out. | |||
=== Прочее === | |||
'''levels.mrg''' - игровые уровни (треки) <br> | |||
'''ico.png''' - иконка игры <br> | |||
'''sprites.png''' - изображения значков, медалей, замков, флаги старта и финиша, колёс мотика, логотип платформы, кулак и | |||
стопа гонщика. <br> | |||
'''META-INF\MANIFEST.MF''' - информация о игре (производитель, имя мидлета, версия, иконка) <br> | |||
Можно изменить названия загружаемых ресурсов. Для этого откройте исходники .java и найдите названия изображений | |||
(например: "logo.png" или "bluearm.png") и меняете их на свои! После не забудьте его переименовать в самом архиве JAR, | |||
иначе игра просто не загрузится. Ниже написаны в каком .class'e расположены те или иные названия ресурсов: | |||
'''i.class''' - "engine.png", "fender.png", "sprites.png", "bluearm.png", "bluebody.png", "blueleg.png", "helmet.png", "logo.png", | |||
"splash.png" <br> | |||
'''f.class''' - "levels.mrg" <br> | |||
'''m.class''' - "raster.png" <br> | |||
Название иконки игры можно поменять в манифесте. | |||
== Классы == | |||
В классах содержится код, который полностью отвечает за игру, за оформление, движок и т.д. В них команды загрузки | |||
изображений, чтение уровней, создание уровней, игрового меню, музыки, событий и т.д. Для редактирования классов | |||
требуются исходники .java - декомпилированные .class файлы, которые открываются любым текстовым редактором. | |||
Для того, чтобы облегчить работу над программной частью GD, ниже я опишу какие классы за что отвечают. | |||
'''b.class''' - отвечает за параметры байков, бессмертие, графические линии мотика и гонщика <br> | |||
'''e.class''' - отвечает за стиль всего меню игры (размер шрифта, тип, цвет и т.д) <br> | |||
'''f.class''' - отвечает за загрузку и чтение игровых уровней (levels.mrg), цвет линий треков <br> | |||
'''i.class''' - отвечает за изображения скина мотика и гонщика, загрузочные картинки, цвета фона, цвета названий трека, | |||
загрузочной полоски, таймера <br> | |||
'''l.class''' - отвечает за цвет линий треков <br> | |||
'''m.class''' - отвечает за строение игрового меню (игровые тексты), фоновую картинку в меню <br> | |||
'''Micro.class''' - отвечает за события падения, старта гонщика, именно в этот класс пишется код, который будет отвечать за | |||
музыку <br> | |||
Названия класса также можно изменить, как и игровые ресурсы. Но тут немножко посложней. Открываем исходник | |||
нужного нам класса. Для примера возьмём f.java. Далее в коде ищем строки такого типа: | |||
<code><nowiki>public class f</nowiki></code> | |||
Эта строка объявляет класс с именем "f". Просто измените "f" на другое произвольное название, дальше ищете строки | |||
подобного типа и делаем как и в первом случае. Не забудьте потом переименовать класс в JAR архиве так, как вы его | |||
назвали в коде. | |||
P.S: Название класса в подобных строках должно быть одинаковым! | |||
Ну вот и всё ;) | |||
Автор: [[Васяня]] |
Версия от 16:23, 1 февраля 2012
Игровые ресурсы - это те файлы, которые использует игра. Ресурсы могут быть разного типа, это "Изображения", "Музыкальные файлы", "Текстовые файлы", "Файлы конфигов" и прочие файлы. Их также можно отредактировать на свой вкус с помощью специальных программ. Сейчас я опишу игровые ресурсы, которыми пользуется Java игра Gravity Defied. Итак - поехали!
Скин мотика
engine.png - изображение движка мотоцикла
fender.png - изображение крыла мотоцикла
sprites.png - изображение колёс мотоцикла (За колёса в этом файле отвечают только два круга с чёрными ободами)
bluearm.png - изображение руки гонщика
bluebody.png - изображение туловища гонщика
blueleg.png - изображение ноги гонщика
helmet.png - изображение шлема гонщика
Boy that rlelay helps me the heck out.
Прочее
levels.mrg - игровые уровни (треки)
ico.png - иконка игры
sprites.png - изображения значков, медалей, замков, флаги старта и финиша, колёс мотика, логотип платформы, кулак и
стопа гонщика.
META-INF\MANIFEST.MF - информация о игре (производитель, имя мидлета, версия, иконка)
Можно изменить названия загружаемых ресурсов. Для этого откройте исходники .java и найдите названия изображений (например: "logo.png" или "bluearm.png") и меняете их на свои! После не забудьте его переименовать в самом архиве JAR, иначе игра просто не загрузится. Ниже написаны в каком .class'e расположены те или иные названия ресурсов:
i.class - "engine.png", "fender.png", "sprites.png", "bluearm.png", "bluebody.png", "blueleg.png", "helmet.png", "logo.png",
"splash.png"
f.class - "levels.mrg"
m.class - "raster.png"
Название иконки игры можно поменять в манифесте.
Классы
В классах содержится код, который полностью отвечает за игру, за оформление, движок и т.д. В них команды загрузки изображений, чтение уровней, создание уровней, игрового меню, музыки, событий и т.д. Для редактирования классов требуются исходники .java - декомпилированные .class файлы, которые открываются любым текстовым редактором. Для того, чтобы облегчить работу над программной частью GD, ниже я опишу какие классы за что отвечают.
b.class - отвечает за параметры байков, бессмертие, графические линии мотика и гонщика
e.class - отвечает за стиль всего меню игры (размер шрифта, тип, цвет и т.д)
f.class - отвечает за загрузку и чтение игровых уровней (levels.mrg), цвет линий треков
i.class - отвечает за изображения скина мотика и гонщика, загрузочные картинки, цвета фона, цвета названий трека,
загрузочной полоски, таймера
l.class - отвечает за цвет линий треков
m.class - отвечает за строение игрового меню (игровые тексты), фоновую картинку в меню
Micro.class - отвечает за события падения, старта гонщика, именно в этот класс пишется код, который будет отвечать за
музыку
Названия класса также можно изменить, как и игровые ресурсы. Но тут немножко посложней. Открываем исходник нужного нам класса. Для примера возьмём f.java. Далее в коде ищем строки такого типа:
public class f
Эта строка объявляет класс с именем "f". Просто измените "f" на другое произвольное название, дальше ищете строки подобного типа и делаем как и в первом случае. Не забудьте потом переименовать класс в JAR архиве так, как вы его назвали в коде. P.S: Название класса в подобных строках должно быть одинаковым!
Ну вот и всё ;)
Автор: Васяня