Структура файла levels.mrg: различия между версиями

Материал из Gravity Defied Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску
мНет описания правки
мНет описания правки
Строка 44: Строка 44:
----
----
Автор: [[z-kzn-z]]
Автор: [[z-kzn-z]]
[[Категория:Gravity Defied — Trial Racing‏‎]]
[[Категория:Gravity Defied — Trial Racing‏‎]] [[Категория:levels.mrg]]

Версия от 17:15, 8 ноября 2012

Для начала для тех, кто в танке, уясню:
int = 4 байта
short = 2 байта
byte = 1 байт

Итак. Грубо говоря, файл можно разделить на 2 части: заголовок и сам файл.

1. Заголовок

Заголовок, в свою очередь, можно поделить на 3 части: заголовок легкого, заголовок среднего, заголовок сложного уровней.
Структура заголовка (схематично):

[int кoл-во уровней на easy] { 
 [int номер_байта][название уровня][byte нулевой байт] 
 ... 
} 
[int кол-во уровней на medium] { 
 [int номер_байта][название уровня][byte нулевой байт] 
 ...
} 
[int кол-во уровней на hard] { 
 [int номер_байта][название уровня][byte нулевой байт] 
 ... 
}

Это и есть "3 части" заголовка. Рассмотрим их поподробнее.
Сначала идет int - количество уровней (на опр. уровне сложности). Потом идет запись:

{ int - номер байта (номер байта в файле, считая с нуля, где записан сам уровень.), название уровня, byte - закрывающий нулевой байт }

Эта запись повторяется столько раз, сколько уровней на данном уровне сложности - адрес начала для каждого трека. Потом аналогично для medium и для hard.

2. Сами треки

Эту часть файла тоже можно условно разделить на 2 части: информация о треке и сам трек.
Как раз начало этой, адрес, где эта запись начинается в файле (номер байта) мы читаем в заголовке файла. То есть если в mrg файле 30 уровней (10/10/10), то таких "записей уровня"
будет 30 - они просто идут друг за другом, ничем не разделяются.
"Информация" в файле записана следующим образом:

[byte - 0x33 - с этого байта начинаются все треки]
[int - положение старта по оси X][int - положение старта по оси Y (положение не флажка, а мотыка)]
[int - положение финиша по оси X][int - положение финиша по оси Y (в принципе ни от чего не зависит, постоянно 0)]
[short - количество точек][int - первая точка по оси X][int - первая точка по оси Y] 

Сам трек записывается как последовательность байтов:

 [byte - точка по оси X][byte точка по оси Y]
 [byte - точка по оси X][byte точка по оси Y]
 ...
 [byte - точка по оси X][byte точка по оси Y]

2 байта - X и Y = 1 точка. (количество точек, как я уже сказал, записано в "заголовке", "информации" уровня).


Автор: z-kzn-z