Ресурсы Gravity Defied: различия между версиями
Нет описания правки |
Shevron (обсуждение | вклад) мНет описания правки |
||
(не показано 6 промежуточных версий 4 участников) | |||
Строка 35: | Строка 35: | ||
Название иконки игры можно поменять в манифесте. | Название иконки игры можно поменять в манифесте. | ||
== Классы == | ===Классы=== | ||
В классах содержится код, который полностью отвечает за игру, за оформление, движок и т.д. В них команды загрузки | В классах содержится код, который полностью отвечает за игру, за оформление, движок и т.д. В них команды загрузки | ||
изображений, чтение уровней, создание уровней, игрового меню, музыки, событий и т.д. Для редактирования классов | изображений, чтение уровней, создание уровней, игрового меню, музыки, событий и т.д. Для редактирования классов | ||
Строка 60: | Строка 60: | ||
назвали в коде. | назвали в коде. | ||
P.S: Название класса в подобных строках должно быть одинаковым! | P.S: Название класса в подобных строках должно быть одинаковым! | ||
<br /> | |||
---- | |||
Автор: [[Васяня]] | |||
Автор: Васяня | [[Категория:Gravity Defied — Trial Racing]] |
Текущая версия от 17:00, 8 ноября 2012
Игровые ресурсы - это те файлы, которые использует игра. Ресурсы могут быть разного типа, это "Изображения", "Музыкальные файлы", "Текстовые файлы", "Файлы конфигов" и прочие файлы. Их также можно отредактировать на свой вкус с помощью специальных программ. Сейчас я опишу игровые ресурсы, которыми пользуется Java игра Gravity Defied. Итак - поехали!
Скин мотика
engine.png - изображение движка мотоцикла
fender.png - изображение крыла мотоцикла
sprites.png - изображение колёс мотоцикла (За колёса в этом файле отвечают только два круга с чёрными ободами)
bluearm.png - изображение руки гонщика
bluebody.png - изображение туловища гонщика
blueleg.png - изображение ноги гонщика
helmet.png - изображение шлема гонщика
Изображения
logo.png - логотип разработчика (1 картинка)
splash.png - логотип игры (2 картинка)
raster.png - фоновая картинка в меню
Прочее
levels.mrg - игровые уровни (треки)
ico.png - иконка игры
sprites.png - изображения значков, медалей, замков, флаги старта и финиша, колёс мотика, логотип платформы, кулак и
стопа гонщика.
META-INF\MANIFEST.MF - информация о игре (производитель, имя мидлета, версия, иконка)
Можно изменить названия загружаемых ресурсов. Для этого откройте исходники .java и найдите названия изображений (например: "logo.png" или "bluearm.png") и меняете их на свои! После не забудьте его переименовать в самом архиве JAR, иначе игра просто не загрузится. Ниже написаны в каком .class'e расположены те или иные названия ресурсов:
i.class - "engine.png", "fender.png", "sprites.png", "bluearm.png", "bluebody.png", "blueleg.png", "helmet.png", "logo.png",
"splash.png"
f.class - "levels.mrg"
m.class - "raster.png"
Название иконки игры можно поменять в манифесте.
Классы
В классах содержится код, который полностью отвечает за игру, за оформление, движок и т.д. В них команды загрузки изображений, чтение уровней, создание уровней, игрового меню, музыки, событий и т.д. Для редактирования классов требуются исходники .java - декомпилированные .class файлы, которые открываются любым текстовым редактором. Для того, чтобы облегчить работу над программной частью GD, ниже я опишу какие классы за что отвечают.
b.class - отвечает за параметры байков, бессмертие, графические линии мотика и гонщика
e.class - отвечает за стиль всего меню игры (размер шрифта, тип, цвет и т.д)
f.class - отвечает за загрузку и чтение игровых уровней (levels.mrg), цвет линий треков
i.class - отвечает за изображения скина мотика и гонщика, загрузочные картинки, цвета фона, цвета названий трека,
загрузочной полоски, таймера
l.class - отвечает за цвет линий треков
m.class - отвечает за строение игрового меню (игровые тексты), фоновую картинку в меню
Micro.class - отвечает за события падения, старта гонщика, именно в этот класс пишется код, который будет отвечать за
музыку
Названия класса также можно изменить, как и игровые ресурсы. Но тут немножко посложней. Открываем исходник нужного нам класса. Для примера возьмём f.java. Далее в коде ищем строки такого типа:
public class f
Эта строка объявляет класс с именем "f". Просто измените "f" на другое произвольное название, дальше ищете строки
подобного типа и делаем как и в первом случае. Не забудьте потом переименовать класс в JAR архиве так, как вы его
назвали в коде.
P.S: Название класса в подобных строках должно быть одинаковым!
Автор: Васяня